2020年9月22日 星期二

20200922文獻閱讀整理

Applications of Head-Mounted Displays for Virtual Reality in Adult Physical Rehabilitation: A Scoping Review 


     §研究目的:

  透過文獻回顧,來了解如何將沉浸式VR的治療性活動運用於不同診斷族群上,有何效果、問題、以及未來職能治療復健可進行的參考方向。   


     §方法:蒐集21篇實驗型研究,其內容分別為探討VR在職能治療生理復建族群的評估/介入。


     §結果:

  1. 中風(Stroke)

  1. 針對上肢復建(4篇研究-研究層級三3篇、研究層級二1篇):

    1. 使用VR遊戲作為訓練,可促進關節活動度比現、以及降低取物時軀幹的代償動作。

    2. 中度到重度單側中風患者,在取物時移動手臂的速度較快。可透過功能性電刺激(funtional electrical simulation)立即性給予回饋,以給予動作矯正。

  2. 針對步態復建(研究層級三1篇)

    1. 中風後患者有較差的本體覺回饋,透過VR給予視覺方向與速度提示,可促進個案保持姿勢穩定度、步伐、與平衡。

    2. 使用VR作為訓練媒介,相較傳統治療,個案有較高的動機、與專注度。

  3. 針對視覺空間忽略(研究層級三2篇)

    1. 在VR遊戲中尋找患側刺激物,相較使用傳統紙筆測驗敏感度高。

    2. 使用VR遊戲訓練空間忽略患者,可降低疾病對身體動作的影響、降低身體疲勞度。

  1. 脊髓損傷(spinal cord injury)

  1. 電動輪椅訓練(研究層級四1篇):

    1. 使用VR作為練習,可降低個案緊張程度。

    2. 可透過VR塑造社區環境,提供其回歸社區經驗及相關準備。

  1. 前庭損傷與平衡(vestibular impairment and balance)

  1. 針對有慢性暈眩問題(研究層級四1篇)

    1. VR會造成暈眩,可用來評估可能有低頻率暈眩的患者。

  2. 針對平衡問題(4篇):

    1. 透過VR視覺回饋,可促進前庭-視覺反射,來促進其平衡表現;且在一年後的追蹤發現,他們的表現保持得比傳統訓練組好。

    2. 可使用VR視覺干擾來訓練老人家的閃避、調整與平衡能力。特別適合空間有限的診所或醫院。

4. 頸椎活動角度(cervical range of  motion)

  1. 目前尚無標準化評估方式,可運用VR來評估頸椎關節活動角度。

  2. 作為介入方式,於慢性頸椎活動度受訓族群,使用VR可提升其主動動作之動機、以及參與度。

5.  帕金森氏症(Parkinson’s disease)

  1. 針對精細動作 :VR可偵測朱PD患者在精細動作偵測上速度較慢、較缺乏韻律感。

6. 先天性肢體缺損(congenital limb deficiency)

  1. 透過同時觸覺及視覺回饋(由VR提供),來訓練受損肢體之剩餘區段,提供正確之感覺-視覺回饋,以促進其動作功能表現。

  2. 研究結果顯示,使用VR來這群人的動作訓練,可促進他們在取物或抓握時的動作計畫能力。


  §單字筆記

  • mounted (adj.) 已安裝、架好的;head-mounted displays 頭戴式顯示器

  • stereoscopic (adj.) 立體

  • realms (n)領域

  • embodiment (n)體現

  • embodied (v)體現

  • prospective (adj.)預期

  • circumvent (v)規避

  • treadmill (n)跑步機

  • cursory (adj.)粗略的

  • aberration (n) 過失

  • simulator (n) 模擬器;simulate (v) 模擬;stimulate(v) 刺激

  • collision (n) 撞擊

  • impetus (n) 推動力

  • vertigo (n) 暈眩

  • congenital (adj.) 天生的、先天的

  • haptic (adj.) 觸覺的

  • preliminary (n、adj.) 初步

1 則留言:

  1. surprise.. 突然來一篇文獻整理
    但其它內容好像沒了

    回覆刪除

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